1. 앙그라
앙그라의 변화는 다음과 같다.
버프 끝나기 2턴 전에 복사 카드를 없애는 거울 깨기를 쓰고 그 후에 마법 무효화 같은 것들이 걸린다.
가장 중점적인 것은 거울 깨기이다.
이 변화로 기존에 피통세팅과 흡혈룬을 장착하여 앙그라의 대미지를 최대한 많이 버티면서 알리 트리플로 공략하던 플랜 중 후반의 버티는 정도와 대미지 플랜이 무너졌다.
반대로 버티기 위해 개인 세팅으로 핸드에 셋팅했던 마사무네 두억시니 크레이트 중 크레이트를 과감히 버리고, 알리가 살아있는 동안 대미지를 더 투자하는 세팅으로 바꿨다.
<패치 전 앙그라 최대 7226951>
<패치 후 앙그라 최대 5368935>
따라서 나 또한 대미지가 줄긴 했지만 양호하게 줄었다고 생각한다.
하지만 엔드 스펙의 유저는 기존에 뽑던 대미지보다 패치 후 대미지가 훨씬 많이 줄었다.
이유는 앙그라 딜을 한번 더 버티는 스펙, 피통 수치에 따라 대미지를 몇 번 더 넣는 것이 결정 되었었는데 이제는 거울 깨기의 시점으로 유효 대미지 시점이 비슷하게 바뀌었기 때문.
패치 전에 엔드 스펙 유저의 대미지가 999만까지 갔었는데 패치 후 조금은 높지만 나와 비슷한 수치가 나오는 것으로 보인다.
스펙에 따른 큰 대미지 차이는 많이 줄어서 아쉽지만, 레이드 보스가 잡히는 시간과 횟수 기준에서는 패치는 적절하다고 본다.
그래도 스펙에 따라 대미지 차이가 어느정도 나야하지 않을까 싶긴한데...
기존에 광폭화와 피해 억제 기본적으로 달아달라고 건의를 했지만 앙그라의 경우는 광폭화로 한 번에 죽는 것이 아니라 차근차근 무너져 나가는 느낌이 들어 참 괜찮은 것 같다.
하지만 일관성을 위해 거울 깨기 타이밍을 버프 없어지는 타이밍과 동일했다면 더 좋지 않았을까 생각한다.
패치 후 베스트 플랜은 동일한 피통 세팅 후 친구의 주주선아 + 와일드 오스카로 거울 깨기를 당하자마자 남아있는 알리를 다시 복사할 수 있는 각이 나오는 것이라고 생각하지만 가능성이 희박하다.
또한 말할 것도 없이 크레이트 타오슈 베르나르도를 이용한 앙그라 원트킬도 무너졌다.
2. 두억시니
<패치 전 두억 원트킬>
패치 전 두억 원트킬은 레이드 컨텐츠의 목적에 맞지 않는 공략이 가능한 방법이었다.
방법은 크레이트로 열심히 버티다가 두억시니의 증가한 대미지를 베르나르도로 반사하는 것.
물론 버티는 것은 만드라고사의 압박으로 쉽지는 않지만 나는 요령이 생겨서 오히려 스트레스 안받고 제일 재밌게 잡았던 것 같다.
또한 이렇게 열심히 잡으면서도 이 플랜을 막는 것이 예정되었다고 생각해서 다른 플랜도 열심히 구상했다.
그 중 제일 재밌고 실현적이었던 것은 오공을 이용한 공략.
사오정과 저팔계가 없는 나도 300~350만정도를 뽑을 수 있는 플랜이면서 핸드의 버프 카드(두억시니 / 마사무네 / 오딘)이 만드라고사로 위협받기 때문에 컨트롤을 하면서 대미지를 입히는 맛이 있었다.
또한 기존에 사용처가 애매해서 소외받던 오공이 재미있게 공략에 쓰일 수 있는 사용처가 있다는 것이 감탄을 하며 종종 저레벨 두억시니에서는 오공을 이용하였다.
하지만 앙그라와 동일하게 패치가 되었다.
거울 깨기와 마법 무효화, 침묵이 주기적으로, 지속적으로 들어온다.
처음에 거울 깨기는 크레이트의 복사를 막는 것으로 생각했지만 이는 오공의 분신에도 영향이 갔다.
따라서 오공 플랜도 자연스럽게 박살...
이렇게 된 환경에서 플랜을 생각을 해봤을 때 아무런 플랜이 나오지 않았다.
그냥 운이 좋게 핸드가 잡혀서 불 강철 스트레이트, 돌로레스 폭탄 굴리기... 그냥 플랜이 없다.
그나마 제일 괜찮게 나왔던 것이 친구 카드는 티밍길라 그림자칼날 오공, 불 강철만 들고 가서 가능한 많이 팬 것이다.
편차도 심해 지금은 180만~250만 왔다갔다... 그마저도 안나올 때가 있다.
그냥 공략 플랜이 생각나지 않는 운빨이 되어버린 느낌이고 소환자나 공략자나 모두 꺼려하는 분위기다.
지금은 10레벨 두억시니는 소환조차 하지 않는 분위기인 것을 보아 최악의 수가 아니었을까.
원트킬의 시점이 120~150턴쯤 되는 타이밍인데 거울깨기의 시점을 한참 뒤에 넣어도 전혀 무관했을텐데 하는 생각이 든다.
3. 얼음 여왕
플랜에는 큰 변동 없으나 중간 중간 소환되는 골렘들의 피통 수치가 너프가 되었다.
패치 전에는 그 골렘들이 매우 까다로워서 핸드가 꼬이면 대미지의 수치가 매우 낮게 나왔으나 지금은 적당한 배율의 마누카만이라도 골렘 페이즈를 적절히 공략 가능하다.
따라서 조금은 대미지가 평균적으로 오르긴 하였지만 큰 변화가 있지 않다.
소폭으로 레이드 난이도 너프지만 기존의 제일 까다롭다 생각되었던 얼음 여왕 기준으로는 적절하다고 본다.
<얼음여왕 기록 소폭 업?>
4. 종합
패치 전에는 두억시니 = 앙그라 > 얼음 여왕 의 공략 난이도 였다면
패치 후에는 앙그라 = 얼음 여왕 >>>>> 두억시니 로 두억시니는 9레벨 이하로 소환하여 잡는 추세다.
(10레벨은 기력이 모자라 공략 실패 가능성 큼)
두억은 추가 패치가 있지 않을까 생각되며 안된다면 이후 카드를 모으려는 사람은 매우 힘들 것으로 보인다.
5. 보상
일단 카드 조각 드랍 개수가 1등 기준으로 반으로 줄었다.
상위권을 하는 고 스펙 유저와 하위권을 하는 저 스펙 유저 간의 차이를 많이 줄여야 된다고 종종 언급을 하였었고, 상위권을 줄이는 방향으로 패치를 한 것이다.
일단 카드들이 너무 쉽게 풀리는 것 같기도 했었으므로 패치 방향자체는 크게 나쁘게 보지는 않는다.
하지만 조금은 얻기 힘들어 진게 아닐까?
이에 대한 해결책은 뒤에 소환자 보상에서 언급해보겠다.
둘째로 보상이 획일적이던 것이 등급이 나뉘었다.
등급이 나뉘면서 보상이 매우매우 늘었다.
대표적으로 금 상자에서 확률적으로 나오는 90다이아 90마법석 90속성석 많은 골드 등등...
많은 사람들이 참여를 해서 깨려는 동기부여를 이쪽으로 부여했고 매우 성공적으로 보인다.
하지만 예전에도 건의했지만 참여 횟수에 대한 보상은 전무하다.
이번 패치로 상자의 종류가 나뉘면서 이를 참여 횟수에 따라 금 상자 및 은 상자의 팝업 확률을 소폭이라도 올리는 보너스를 주는 것이 어떨까 싶다.
또한 소환자 보상은 거의 그대로다.
10레벨 기준으로 속성석 111개를 소모하여 다이아 24개를 환급받게 변경되었다.
재화의 순환과 회수에 관한 방향으로는 좋지만 소환자 입장에서는 수지타산에 전혀 맞지 않고 봉사하는 느낌이 강하다.
실제로 글쓴이는 속성석이 모자라서 특별히 요청이 오지 않으면 소환을 안하고 있는 상태이다.
환급받는 다이아의 양을 몇 배로 늘리는 것은 재화의 분배 쪽으로 보면 매우 위험한 수 일수도 있다.
그렇다면 소환자의 한해서 카드 조각을 추가로 어느정도 주는 것은 어떨까 생각한다.
이는 너프가 되기도 했으며 높은 순위를 하지 못하는 초보자들에게 소환을 함으로써 레이드 카드를 조금이라도 더 획득 할 수 있는 기회를 제공해주는 방향이 아닐까 싶다.
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